3/25

日記

2026/03/25

一ヶ月半の復習

最近復習とかそういう余裕がなかった。引っ越してきて1ヶ月がたち、そろそろということで思い出す。

2/10の日記。ここらへんからThe book of shaders初めたっぽいな。

xの0.2乗

若干 y = 1 - (1 - x)² みたいなeaseoutみたいな見た目になる。 2/10の記事

log()

全然忘れてる。というかlogを使う機会がない。
対数 = log底(真数) 底を対数乗すれば真数になる。

以前、logarithmicDepthBufferの例で使ったっきりだな。
対数補正で使った。

デカルト座標系・極座標系

bookofshaderでは平面や空間上の位置を直行する軸と数値の組で表す座標系をデカルト座標系、
リアルタイムグラフィックスの数学では直交座標系と書かれていた。
多分日本語ではそうなんだろう。直交座標系のほうが覚えやすいかな。

2/18 → 2/26

日記が8日飛んでた。本当に引っ越すの嫌だったなあと。引っ越した次の日に38℃の熱が出て、本当に自分って弱きものなんだなと自覚したり。絶望していたけど、2週間くらいたつと安定してたかな。住めば都。あとは働くだけ。

流体シミュレーション

3/4,5あたりで流体シミュレーションのリベンジをしていた。今でも、やっていることはギリギリ理解できる。
昔できなかったから嬉しかったなあ。

GLSLで物体からカメラの距離を求める

vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
vec4 viewPosition = viewMatrix * modelPosition;
vec4 projectedPosition = projectionMatrix * viewPosition;
gl_Positoin = projectedPosition;

のうち、viewPositionはビュー空間(カメラを原点とした座標系)なので

float cameraZ = length(viewPosition.xyz);

内省

ポートフォリオは残すところsp対応とアクセシビリティ対応のみとなった。よし。