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日記

2026/04/01

Three.js

particle-loveをやる

ずっと前に見て、素晴らしいと思ったサイト。GitHubでコードが公開されているので、レベルが上ったらいつかやろうと考えていた。

floorとfogとsceneで自然な背景

なんだかん?となったので復習

MeshStandardMaterialのcolor、fog、sceneの背景色を同じ色にしても、
MeshStandardMaterialのcolorはあくまで材質のベース色なので、metallnessやroughnessによって暗く見える。

同じ色に設定していても、単色ではなく自然に馴染むような色合いになる。
変数一つで済むから便利。

大まかな流れ

やっていることとしては、GPGPUのFlowFieldと同じ。GPUで各パーティクルの位置を計算している。パーティクルの寿命をRGBAのAで渡しているところも同じ。

違うことは、マウスの周囲からパーティクルが生み出されていく点、粒が三角な点、GPUComputationRendererを使わず、FBOのピンポンバッファを使う点。
別に使ったらいけないということはないのだが、さらなる理解のために初めてピンポンバッファを使ってみる。

パフォーマンス

Three.js Journeyのパフォーマンス改善の章を久しぶりに見た。忘れていたもの

  • renderer.shadowMap.autoUpdate = false
    一度だけでよいならこうするべき。
  • BatchedMesh, InstancedMesh,BufferGeometryUtils.mergeGeometriesの使い分け

内省

面接の練習をしていると、自分の頭の中の言葉を出すのが下手だと感じる。ぱっと想定外の質問をされると頭真っ白になると思う。AIはCursorと相談しているが、これがテキストを打つのではなく音声入力にしてみると、全然言葉が突っかかる。頭の使っていないところを使っている気分で、最近読書をしているけど同じ感覚に近い。
まずは、ということでカラオケに行って2時間歌った。恥の意識と声が出ないという現象をなくす意図だが、どうだろう。普段より疲れたという印象しかない。

本を読んで早めに見よう。。。